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 Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald 
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Beitrag Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Hinterhalt im Drakenwald
Das Szenario


Hauptmann Gottfried Fischer war stinksauer. Zuerst war dieser wirre alte Mann in seiner markaberen Kutsche aufgetaucht und hatte ihm ein Pergament mit dem Siegel Aldebrand Ludenhofs, des Kurfürsten von Hochland, unter die Nase gehalten. In dem Schreiben hatte der Kurfürst Fischer angewiesen dem Alten Zugang zu dem verwitterten Turm in der Mitte des Dorfes Ruhrheim zu gewähren. Der Mann, der sich als der meisterhafte Mixin vorgestellt hatte, wollte hier Nachforschungen anstellen, die für den Kurfürsten offenbar von großem Interesse waren, in die ein einfacher Hauptmann wie Fischer aber anscheinend nicht eingeweiht werden musste. Wie dem auch sei, er und seine Kompanie hatten nun den leidigen Auftrag das Dorf und den alten Turm mit dem alten Mann vor jedem Eindringling zu beschützen.
Und dann waren die Elfen aufgetaucht… Gottfried Fischer war vorher noch nie einem Elfen begegnet und hatte die Berichte über ihre Eitelkeit und Arroganz immer als Übertreibung abgetan. Er war eines Besseren belehrt worden. Der Befehlshaber der Elfen hatte es nichteinmal für nötig befunden sich vorzustellen, sondern hatte Fischer nur ein weiteres Schreiben des Kurfürsten unter die Nase gehalten, indem dieser seinen Hauptmann darüber aufklärte, dass die Elfen im diplomatischen Auftrag des Phönixkönigs unterwegs waren und sich bereit erklärt hatten bei der Verteidigung des Turmes zu helfen. Warum auch immer. Seitdem hatten die Elfen an der Stadtmauer Stellung bezogen und unbeweglich den nahen Drakenwald beobachtet. Fischer wüsste nur zugerne was hier vor sich ging aber ihm sagte ja niemand etwas.
Dann hatten die Kundschafter Bewegung in den dunklen Tiefen des Drakenwaldes ausgemacht und schon bald waren die kruden Hörner der Tiermenschen erklungen. Die Rotte marschierte auf Ruhrheim zu und Fischer hatte den leisen Verdacht, dass sie von den farbigen Wolken, die seit einigen Tagen über dem Turm wirbelten, angezogen wurden. Die Elfen und Menschen hatten sich gerade für die Verteidigung des Dorfes bereit gemacht, als aus der gegenüberliegenden Seite des Waldes dumpfe Trommeln und lautes Gegröhle ertöhnten. Hauptmann Gottfried Fischer fluchte, dies war wirklich ein scheiß Job.



Die Armeen
Das Spiel wird zwischen einer 1200 Punkte Armee Orks und Goblins (Angreifer 1), einer 1200 Punkte Armee Tiermenschen (Angreifer 2) und einer 2000 Punkte Verteidigerarmee, bestehend aus 1000 Punkte Imperium (Verteidiger 1) und 1000 Punkte Hochelfen (Verteidiger 2), ausgetragen. Die Armee des Imperiums muss einen Meisterzauberer mit der Lehre des Himmels (Mixin) und einen Hauptmann (Fischer) beinhalten. Die anderen drei Armeen dürfen als Charaktermodelle nur Heldenauswahlen verwenden.

Das Spielfeld
Das Spielfeld wird wie auf der Karte zu sehen ist aufgebaut. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Magierturm, an der Kante der Aufstellungszone der Verteidiger befinden sich mehrere Gebäude (drei auf jeder Seite) und dazwischen Mauern. In den Aufstellungszonen der Angreifer befinden sich mehrere Wälder. Außerdem sollten sich in den Bereichen zwischen den Aufstellungszonen vereinzelt Wälder und sichtblockierendes Gelände befinden (ein bis zwei Geländestücke auf jeder Seite).

Aufstellung
Die Verteidiger bauen ihre Armeen zuerst auf. Dann bauen die beiden Angreifer abwechselnd je eine Einheit auf. Der Meisterzauberer muss in dem Turm in der Mitte platziert werden. Er kann sich einer Einheit anschließen, die ebenfalls in diesem Turm platziert wurde.


Erster Spielzug
Wirf einen W6:
1 bis 2: Die Angreifer fangen an und Angreifer/Verteidiger 1 hat Priorität vor 2
3 bis 4: Die Angreifer fangen an und Angreifer/Verteidiger 2 hat Priorität vor 1
5: Die Verteidiger fangen an und Angreifer/Verteidiger 1 hat Priorität vor 2
6: Die Verteidiger fangen an und Angreifer/Verteidiger 2 hat Priorität vor 1

Spieldauer
Das Spiel geht über 6 Spielzüge.

Siegesbedingungen
Das Spiel wird über Siegespunkte entschieden, wobei für jede Armee (d.h. Angreifer 1, Angreifer 2 und die Verteidigerarmeen) separat Siegespunkte berechnet werden. Siegespunkte werden nur für das vollständige Vernichten von Einheiten vergeben, d.h. die Fraktion, die den letzten Lebenspunktverlust verursacht bekommt die Punkte. Außerdem gibt es noch bestimmte Ziele, für die jede Armee zusätzliche Siegespunkte erhalten kann (siehe Szenario-Sonderregeln). Die Siegespunkte der beiden Verteidigerarmeen werden am Ende des Spiels zusammengerechnet, trotzdem werden sie getrennt aufgeschrieben, um zu sehen wer den Wettkampf zwischen Menschen und Elfen gewonnen hat.


Dateianhänge:
Hinterhalt im Drakenwald.jpg
Hinterhalt im Drakenwald.jpg [ 45.18 KiB | 8927-mal betrachtet ]

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Orks & Goblins: 7000 Punkte
Echsenmenschen: 6000 Punkte
Waldelfen: 4500 Punkte
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Mi 5. Okt 2016, 21:52
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Szenario-Sonderregeln
Schlacht zu Dritt
Die Schlacht wird wie ein normales zwei Parteien Spiel abgehandelt. Die zwei Angreifer und die zwei Verteidiger ziehen jeweils zusammen. Allerdings werden vor dem Spiel Angreifer und Verteidiger jeweils in Angreifer/Verteidiger 1 und Angreifer/Verteidiger 2 eingeteilt. Der Würfelwurf für den ersten Spielzug gibt gleichzeitig an, ob 1 oder 2 Priorität hat. Der Angreifer oder Verteidiger mit Priorität muss für das gesamte Spiel seine Angriffe, Bewegungen und Beschussziele vor dem anderen Spieler seines Teams ansagen.
In der Magiephase sagt der Spieler mit Priorität immer zuerst an ob er einen Zauber spielen möchte. Wenn die Angreifer am Zug sind, wird der Energiewürfelpool einfach gerecht auf beide Angreifer verteilt (überzählige Energiewürfel werden zufällig verteilt) und die Verteidiger erhalten einen gemeinsamen Bannwürfelpool. Wenn die Verteidiger am Zug sind erhalten sie einen gemeinsamen Energiewürfelpool und die Angreifer erhalten jeweils die volle Anzahl an Bannwürfeln (so dass doppelt so viele Bannwürfel wie normal im Spiel sind). Die Angreifer dürfen nur Zauber bannen, die ihre Tischseite betreffen. Sollten beide Tischseiten durch einen Zauber betroffen sein, so dürfen beide Angreifer versuchen den Zauber zu bannen, allerdings darf insgesemt nur ein Bannversuch unternommen werden. Zuerst darf der Angreifer mit Priorität versuchen zu bannen und wenn dieser nicht möchte darf der andere Angreifer bannen.
Die beiden Angreifer dürfen (und sollen) sich gegenseitig bekämpfen. D.h. die Modelle des jeweiligen anderen Angreifers gelten als feindliche Modelle, die angegriffen, beschossen oder verzaubert werden können. Angreifer dürfen versuchen die Zauber des anderen Angreifers zu bannen, indem sie ihre eigenen Energiewürfel als Bannwürfel einsetzen.
Bei einem Nahkampf mit drei Seiten gilt nur die Seite mit dem niedrigsten Kampfergebnis als Verlierer und muß einen Aufriebstest ablegen. Die Seite mit dem höchsten Kampfergebnis ist der Gewinner und darf normal verfolgen. Die Seite, die weder gewonnen noch verloren hat muss stationär bleiben.

Zusätzliche Missionsziele
Die angreifende Armee, die den Magierturm am Ende des Spiels hält, erhält zusätzlich 500 Siegespunkte. Wenn die Verteidiger den Turm am Ende des Spiels noch halten erhält jeder Verteidiger 250 Siegespunkte. Außerdem gibt es für jede Armee ein zusätzliches Missionsziel, das 150 Siegespunkte wert ist.
Imperium: Der Meistermagier muss am Ende des Spiels noch auf dem Spielfeld sein.
Hochelfen: Keine der angreifenden Armeen darf den Magierturm am Ende des Spiels halten.
Orks und Goblins: Die Orks und Goblins müssen mindestens einen der gegnerischen Generäle ausschalten.
Tiermenschen: Die Tiermenschen müssen am Ende des Spiels mindestens ein Gebäude außer dem Magierturm halten.

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Mi 5. Okt 2016, 21:53
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Das Spiel

Die Armeelisten


Imperium

Meisterzauberer (Der meisterhafte Mixin), Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre des Himmels
- - - > 200 Punkte

Hauptmann des Imperiums (Gottfried Fischer), General
+ Plattenrüstung
+ Schwert der Macht, Verzauberter Schild
- - - > 91 Punkte

29 Hellebardenträger, Standartenträger, Champion
- - - > 194 Punkte

11 Musketiere
- - - > 99 Punkte

7 Ordensritter, Lanzen, Standartenträger, Champion
- - - > 174 Punkte

Großkanone
- - - > 120 Punkte

Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Imperium : 998


Hochelfen

Fürst
- General
+ - Hellebarde
- Schwere Rüstung
- - - > 149 Punkte

20 Seegarde von Lothern
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 270 Punkte

10 Bogenschützen
- - - > 100 Punkte

20 Schwertmeister von Hoeth
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 290 Punkte

Repetier-Speerschleuder
- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder
- - - > 70 Punkte

1 Riesenadler
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 999


Tiermenschen

Häuptling, General
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
+ Verwachsene Haut
- - - > 108 Punkte

Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre der Wildnis
+ Magiebannende Rolle
- - - > 135 Punkte

27 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 241 Punkte

27 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 241 Punkte

5 Ungor Plünderer
- - - > 30 Punkte

5 Ungor Plünderer
- - - > 30 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte

1 Gnargor
- - - > 55 Punkte

1 Gnargor
- - - > 55 Punkte

Grinderlak
- - - > 275 Punkte

Insgesamte Punkte Tiermenschen : 1200


Orks und Goblins

Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Wildork, Zweihandwaffe
+ Silberstahlrüstung
- - - > 124 Punkte

Orkschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schrumpfkopf
+ Großer Waaagh!
- - - > 155 Punkte

Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Leichte Rüstung
+ Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 62 Punkte

26 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 321 Punkte

39 Nachtgoblins, Netze, Musiker, Standartenträger
- - - > 182 Punkte

6 Trolle
- - - > 210 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte

Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte

Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1199

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Orks & Goblins: 7000 Punkte
Echsenmenschen: 6000 Punkte
Waldelfen: 4500 Punkte
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Mi 5. Okt 2016, 21:56
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Aufstellung

Tiermenschen (braun) von oben nach unten: Gnargor (GN2), Chaoshunde (CH), Gors (G1) mit Häuptling (H), Gors (G2) mit Schamanen (S), Gnargor (GN1), Ungors (U1), Ungors (U2) und Grinderlak (GR)

Imperium (rot) von oben nach unten: Ordensritter (OR), Hellebardenträger (H) mit Ottfried Fischer (O), Höllenfeuersalvenkanone (HFS), Großkanone (GK), Musketenschützen (MS) mit Mixin (M)

Hochelfen (blau) von oben nach unten: Seegarde von Lothern (SG), Bogenschützen (B), Riesenadler (RA), Schwertmeister von Hoeth (SM) mit Fürst (F) und zwei Repetierspeerschleudern (RS1 und RS2)

Orks und Goblins (grün, was sonst) von oben nach unten: Nachtgoblins (NG) mit Nachtgoblinarmeestandartenträger (NB), Wildorkmoschaz (WO) mit Wildorkschamane (WS) und Wildorkboss (WB), Trolle (T), Kamikazekatapult (KK) und Kettensquig (KS)


Dateianhänge:
Dateikommentar: Die Aufstellung der Kriegsparteien
Hinterhalt_im_Drakenwald_Deployment.jpg
Hinterhalt_im_Drakenwald_Deployment.jpg [ 144.63 KiB | 8919-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Noch hat keine Seite Punkte ergattert
Punktestand Aufstellung.png
Punktestand Aufstellung.png [ 12.15 KiB | 8896-mal betrachtet ]

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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Ein paar Bilder zur Aufstellung.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Das Spielfeld im Überblick
DSC04509.JPG
DSC04509.JPG [ 393.48 KiB | 8916-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Der meisterhafte Mixin starrt von seinem Turm herunter
DSC04503.JPG
DSC04503.JPG [ 370.62 KiB | 8926-mal betrachtet ]

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Noch mehr Bilder zur Aufstellung


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Dateikommentar: Hauptmann Gottfried Fischer beobachtet den Feind mit seinem verbliebenen Auge
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DSC04508.JPG [ 355.46 KiB | 8781-mal betrachtet ]

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Zuletzt geändert von Koranot am So 16. Okt 2016, 21:46, insgesamt 2-mal geändert.

Mi 5. Okt 2016, 22:13
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Mi 5. Okt 2016, 22:16
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Hauptmann Gottfried Fischer war nervös, auch wenn er sich das nicht anmerken lies. Was hatte der verdammte Magier in seinem Turm gekocht, dass gleich zwei größere Armeen wilder Bestien davon angezogen wurden? Wenn diese Sache vorbei war würde er sich den Magier vorknöpfen und den Elfenanführer gleich mit, einerlei was die Dokumente des Kurfürsten sagten. Aber dafür mussten sie den heutigen Tag erstmal überstehen. Er konnte vor sich zwei große Tiermenschenherden aus dem Wald brechen sehen. Sie wurden von den üblichen widerlichen Bestien begleitet. Aus dem Augenwinkel erkannte er eine grotesk hüpfende riesige Gestalt, die sich auf die Mauer südlich von ihm zubewegte. Fischer wusste nicht, um was für eine Kreatur es sich hierbei handelte aber er betete zu Sigmar, dass die Elfen sich um sie kümmern würden.
Die Musketenschützen im Magierturm brüllten Informationen zu ihm herunter. Anscheinend war eine Horde riesiger halbnackter Orks am anderen Waldrand erschienen und bewegte sich auf die Stellung zu, die der Anführer der Elfen mit seiner Elitegarde verteidigte.
Die Elfen in seinem Rücken schienen unbeeindruckt von der gegnerischen Übermacht und gabe ruhige gezielte Befehle. Na wartet, dachte Fischer und brüllte seiner Männer an die Stellung zu halten, lieber würde er untergehen als vor den Elfen als Feigling da zu stehen.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Die Armee der Orks und Goblins rückt vor
DSC04514.JPG
DSC04514.JPG [ 488.48 KiB | 8917-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Der Anführer der Wildorks ist sauer (Dauerzustand) und seine Leute ebenso
DSC04516.JPG
DSC04516.JPG [ 400.9 KiB | 8902-mal betrachtet ]

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Mi 5. Okt 2016, 22:34
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Geilo! Bin gespannt wie es ausgegangen ist!

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- Imperium ca. 4000 Punkte
- Hochelfen ca. 4000 Punkte
- Zwerge ca. 4000 Punkte
- Orks& Goblins ca. 4500 Punkte

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Do 6. Okt 2016, 19:16
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Beitrag Re: Spielbericht: Hinterhalt im Drakenwald
Zitat:
Geilo! Bin gespannt wie es ausgegangen ist!


Das Spiel hat echt Spaß gemacht und wurde erst in den letzten Zügen entschieden.
Ich werde in den nächsten Tagen immer mal wieder einen Teil des Spielberichts hochladen, da alles auf einmal mir einfach zu viel arbeit ist. Wir können ja gleich mit Zug 1 anfangen.

1.Zug Angreifer


Die Angreifer hatten den ersten Spielzug und stürmten auf das Dörfchen Ruhrheim zu. Die Chaoshunde der Tiermenschen bewegten sich geifernd auf das nördliche Ende des Dorfes zu, um die imperialen Ordensritter abzufangen. Der Grinderlak und die Kettensquigs versuchten dagegen die Mauern von Ruhrheim im Süden zu umgehen. In der Magiephase wirkte der Tiermenschenschamane Wissans Tiergestalt auf eine der Goreinheiten, was die Verteidiger jedoch nicht sonderlich störte. Der Wildorkschamane sprach Morks Blick, der durch die Schwertmeister raste und zwei ausschaltete. In der Schußphase sorgte die Aura des Wahnsinns des Grinderlaks dafür, dass ein Bestzungsmitglied der nahen Speerschleuder umkahm und der Riesenadler zwei Lebenspunkte verlor (Er riss sich in seinem Irrsinn selbst die Federn aus). Die Besatzung des Kamikazekatapults hielt einen angeleckten Finger in den Wind, nahm Maß und schleuderte ihren kreischenden Gefährten genau in die Schwertmeister. Fünf edle Elfen starben tragisch.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Der erste Spielzug der Angreifer
Hinterhalt_im_Drakenwald_Turn_1_Angreifer.jpg
Hinterhalt_im_Drakenwald_Turn_1_Angreifer.jpg [ 151.11 KiB | 8863-mal betrachtet ]
Dateikommentar: Es gibt die ersten Verluste aber noch wurden keine Punkte eingefahren
Punktestand Aufstellung.png
Punktestand Aufstellung.png [ 12.15 KiB | 8867-mal betrachtet ]

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Do 6. Okt 2016, 19:45
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